Статьи в выпуске: 5
В статье рассматривается история становления международной Ассамблеи анимации, которая проводится на базе Санкт-Петербургской государственной художественно-промышленной академии имени А. Л. Штиглица с 2014 года.
В качестве основных событий Ассамблеи выделяются: Практикумы, которые позволяют участникам познакомиться с различными техниками и технологиями анимации, а также получить практические навыки в их использовании; Научно-практическая конференция, на которой обсуждаются актуальные вопросы анимации, а также представляются новые исследования в этой области; Международный конкурс анимационных работ, который дает возможность молодым аниматорам заявить о себе и получить признание профессионального сообщества; Выставки, которые знакомят посетителей с лучшими образцами студенческой анимации.
Актуальность статьи заключается в том, что она посвящена одному из ведущих событий в области анимации в России.
Ассамблея способствует развитию и популяризации анимации, а также укреплению международных связей в этой области.
Новизна статьи заключается в том, что она впервые представляет всесторонний обзор истории становления Ассамблеи.
Материал будет интересен специалистам в области анимации, а также широкому кругу читателей, интересующихся современным искусством.
Франк Хартманн рассматривает влияние на глобальное сознание и восприятие универсума фотоснимков Земли из космоса, которые появились благодаря космическим программам во второй половине XX века.
С помощью изучения этих изображений демонстрируется как может осуществляться генезис визиотипов, и каким образом они могут оказывать воздействие на формирование культуры и планетарного сознания в условиях безграничной всемирной коммуникации.
Проводится анализ манипулятивных практик по трансформации фотографических снимков Земли в целях создания «каноничного» образа нашей планеты для потребления и использования в массовой культуре.
Приводятся примеры использования мотива изображения голубой планеты в качестве визуального символа нового глобального мышления и повышенного внимания к экологическим проблемам.
Демонстрируется, как режимы видения действительности через оптические медиа способствуют производству новых визиотипов для использования в качестве образов и символов (День Земли, каталог «Вся Земля» и документальный фильм «Неудобная правда»).
При изучении медиакультуры Франк Хартман предлагает уделять внимание материальной эстетике и «смотрению» в процессы рождения новых медиатехнологий, а также культуре применения / использования феноменов медиа.
Данная работа изучает феномен использования NFT в сфере образования и существующие на данный момент примеры такого применения.
Также рассматриваются возможные методы реализации этого подхода, а также возможные способы мошенничества, связанные с использованием NFT, и возможные способы борьбы с таким мошенничеством на основе существующих литературных работ.
Производятся анализ и обобщение информации, найденной в литературных источниках, в ходе которого выявляются основные причины возможности мошенничества с использованием NFT, а также освещаются возможные направления развития сферы цифровых технологий и права для устранения потенциальных возможностей этого мошенничества.
В ходе этого анализа выявляется обширность взглядов авторов на использование NFT, и в то же время становится заметна тенденция обращения к NFT как к инструменту защиты от мошенничества в качестве аналога «классических» систем защиты, при этом авторами не уделяется должного внимания возможности мошенничества с использованием NFT.
Результат исследования указывает на наличие тенденции к использованию NFT для противодействия мошенничеству и необходимость работы над новыми средствами борьбы с мошенничеством, учитывающими возможность использования NFT в мошеннических целях.
Исследовалось влияние кратковременного погружения в VR-среду с раздражителями, способным вызвать VR sickness, за некоторое время до основного сеанса на продолжительность этого сеанса и на самочувствие пользователей после игры в VR.
17 респондентов проходили два сеанса в VR: один — с 5-минутным погружением в VR-среду с раздражителями за 5 минут до основной игры, другой — без предварительного погружения.
Самочувствие респондентов после игры в VR измерялось путем вычитания балла SSQ до начала эксперимента из балла SSQ после основного сеанса.
Влияние предварительного погружения в VR-среду с раздражителями на длительность основного сеанса оказалось статистически незначимым на уровне α = 1,25% (Z = -4,824, p-value = 0,629, ДИ 42,31–69,15%).
Влияние предварительного погружения в VR-среду с раздражителями на проявление симптомов VR sickness оказалось статистически незначимым на уровне α = 1,25% (Z = -3,44, p-value = 1, ДИ 48,43–76,48%).
Помимо этого изучалось наличие корреляции между степенью проявления симптомов VR sickness и наличием мигрени, а также предрасположенностью к укачиванию.
Корреляции оказались статистически незначимыми на уровне α = 1,25%.
Стремление к обновлению средств выразительности, поиск новых форм заставляет дизайнера постоянно совершенствовать навыки создания актуальных мультимедийных проектов, что приводит к необходимости внимательно наблюдать за появлением нового в мире искусства.
Цель исследования — на материале российских и зарубежных видеопоэтов проанализировать произведения нового для дизайнера современного жанра видеопоэзии.
Выявить универсальные и специфические подходы к созданию мультимедийных произведений, найденные мастерами этого жанра.
В статье рассматриваются примеры соединения в произведениях видеопоэзии выразительных средств шрифта, звучащего слова, документальной и художественной киносъемки, танца, пантомимы, анимации и звука.
Разбираются стратегии, которые применял в своих экспериментах пионер нового жанра, видеопоэт ом Конивес.
Приводятся виды классификации, подразделяющие видеопоэзию по виду жанра на документальную и игровую, а также по технологии создания видео-арт, перфо рманс, коллаж, поэзия машин, танец и другие.
Научная новизна работы состоит в актуализации исследования видеопоэзии как нового жанра искусства, способствующего совершенствованию проектной практики дизайнера.
В результате исследования установлено, что видеопоэзия аккумулировала творческий опыт предшествующих поколений художников, музыкантов, режиссеров и на их основе выработала современную форму нового жанра искусства.
В видеопоэзии оригинальные слова и текст при помещении их в новый ситуативный контекст и визуально-звуковую конструкцию усиливают свою образность.
Исследование приемов и стратегий создания видеопоэзии и применение их в проектной практике дизайнера способно выступить гарантом успешности разрабатываемых им информационных продуктов.