Архив статей

AI NPC как социально-философский феномен (2025)
Выпуск: № 1, Том 4 (2025)
Авторы: Демина Мария Геннадьевна

Автор рассматривает феномен AI NPC (неигровой персонаж с искусственным интеллектом) в социально-философском аспекте, как потенциальную модель для построения цифрового двойника общества. Общество в статье рассматривается в реалиях посткоммуникации. Цифровизация, порождающая новую цифровую реальность, строится на замкнутом цикле коммуникации, согласно представлениям о постнеклассической рациональности или о «наблюдении второго порядка» по Никласу Луману. Общество трансформируется за счет цикла коммуникации — от исследования пользователей через метаданные до формирования моделей идеальных цифровых объектов, благодаря внедрению искусственного интеллекта нового поколения. Философская проблема состоит в том, что цифровыми моделями становятся сложные холистические объекты: человек и общество, что одновременно затрагивает проблему целостного идеального объекта. Возникает риск нового экзистенциального кризиса, когда при столкновении сознания и цифровой реальности происходит феномен отзеркаливания, потери возможности для субъекта различать степень ценности цифрового двойника и реального субъекта в межличностной коммуникации. Неигровой персонаж с искусственным интеллектом также рассматривается автором, как продукт стремительного развития рынка видеоигр. Массовая культура всегда была катализатором различных исследований, например, потребительского поведения и исследования общественных процессов. Видеоигры благодаря усиленной системе сбора метаданных становятся более совершенным миром массовой культуры, способным быстро подстраиваться под любое поведение человека, предоставляя вариативный виртуальный опыт. Как пример отдельно рассматривается кейс компании Replica Studios Inc., представившей виртуальный мир неигровых персонажей с искусственным интеллектом с применением технологии распознавания голоса и интерпретации речи. Данная симуляция совершила прорыв в индустрии видеоигр в части опыта взаимодействия с неигровыми персонажами. Автор отмечает положительные аспекты данного феномена. Неигровые персонажи с искусственным интеллектом способны демонстрировать на практике реализацию модели мира, как симуляции, и в перспективе могут быть повсеместно использованы в общественных исследованиях: социологических, маркетинговых.

Сохранить в закладках
ИССЛЕДОВАНИЕ КОММУНИКАТИВНЫХ АСПЕКТОВ ФЕНОМЕНА МАССОВОЙ КУЛЬТУРЫ ПОСРЕДСТВОМ АНАЛИЗА ДЕЯТЕЛЬНОСТИ СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЕЙ (НА ПРИМЕРЕ СТУДЕНЧЕСКОЙ ЛИГИ КВН «ШУМБРАТ») (2025)
Выпуск: № 3, Том 4 (2025)
Авторы: Игошина Ольга Александровна, Зайцева Ирина Андреевна

В данной статье рассматривается массовая культура и ее проявление в цифровом пространстве, а также коммуникативные стратегии, используемые в социальных сетях для взаимодействия с аудиторией. Цель исследования определена изучением роли социальных сетей как инструмента популяризации массовой культуры в студенческой среде, анализ коммуникативных практик и выявление эффективных подходов к созданию и распространению контента. В качестве объекта выбрана студенческая лига КВН «Шумбрат» МГУ имени Н. П. Огарева. Методика данного исследования включает в себя: контент-анализ данных (постов, комментариев, видеороликов выступления команд, обсуждение участниками группы «Вконтакте»; анализ структуры паблика (просмотр степени вовлеченности и обратной реакции участников группы); опрос и наблюдение (определение уровня удовлетворенности проводимыми мероприятиями, мониторинг обратной связи с аудиторией). Феномен массовой культуры — один из наиболее сложных и противоречивых в современной гуманитарной мысли. Он охватывает процессы производства, трансляции и потребления культурных образцов, которые становятся общими для широкой аудитории. Массовая культура — это не просто совокупность текстов, медиаформатов и символов, но и особый способ культурного взаимодействия в условиях информационного общества. ХХI в. претерпевает значимые изменения под влиянием цифровых технологий и социальных медиа. Традиционные форматы культурного потребления уступают место интерактивным форматам, где ключевую роль играют коммуникативные практики. Социальные сети становятся основным пространством для создания, распространения и потребления контента, формируя новые модели взаимодействия между создателями и аудиторией. В этом контексте изучения коммуникативных аспектов массовой культуры приобретает особую значимость, поскольку позволяет понять, как цифровые платформы трансформируют культурные процессы и влияют на социальную молодежь. Студенческая Лига КВН «Шумбрат» представляет собой яркий пример современного культурно-коммуникативного феномена, сочетающего элементы массовой культуры и медийного взаимодействия. КВН как жанр изначально ориентировался на зрелищность и вовлечение аудитории, а его адаптация к формату социальных сетей открывает новые возможности для анализа коммуникативных стратегий. Исследования деятельности Лиги в цифровом пространстве позволяет выявить эффективные механизмы популяризации массовой культуры среди молодежи, что особенно важно в условиях роста конкуренции внимания пользователей. Результаты, представленные в статье, могут быть полезны для оптимизации SMM-стратегий молодежных и культурных проектов, а также в образовательных программах, направленных на подготовку специалистов в сфере медиакоммуникаций.

Сохранить в закладках