Архив статей журнала
Актуальность темы заключается в том, что при наделении жилья и дома несуществующими конструктами, отдаляется момент предписываемого обладания социокультурными благами, и впоследствии под влиянием неконтролируемых внешних факторов трансформируется из необходимости решения жилищного вопроса в некую обетованную землю, непостижимую и никогда не обретаемую. Данный материал представляет потребность в закреплении понятийного аппарата, применяемого в дальнейших методологических исследованиях. Смешивание, а порой откровенная путаница в категориях «дом», «быт», «повседневность», «жилье» и «жилище», демонстрирует непогружение исследователя в изучаемый объект и полное игнорирование объективных факторов, существующих вопреки тем или иным научным школам. В работе предпринята попытка разграничения вышеуказанных понятий, выявляя жилищное в жилье и отделяя жилье от жилища, обособляя дом от домашности. Таким образом, фиксация терминов, объясняющих жизнеобитание индивида в социальном пространстве, подкрепляется весомостью сравнительных сопоставлений, с ликвидацией ошибок и логических допущений, применяемых при изучении вопросов жилья. Основная цель материала заключается в выявлении полярного различия различностей дома и жилья. В качестве объекта выступила концептуальность разности дома и жилья. Предметом обозначена недостижимость места обетованного через категории жилища и дома.
В данной статье рассматривается социальная эстетика медицинских видеоигр как часть современного социокультурного контекста. Авторы анализируют влияние видеоигр на формирование ценностей, сообщений и влияния на общественные представления о красоте, нравственности и справедливости. Основываясь на понятиях социальной эстетики и визуальной экспрессии, авторы обращают внимание на роль видеоигр как формы развлечения, погружения в виртуальные миры и создания уникального пространства для социальных взаимодействий. В статье также освещается процесс становления видеоигр как самостоятельного медиума искусства и необходимость разработки методологической базы для более глубокого понимания и анализа их эстетических аспектов. В тексте прослеживаются примеры медицинских видеоигр, таких как «Sanitarium», «Surgeon Simulator 2013», «Grey’s Anatomy: The Video Game», «Outlast», «Emergency», «Silent Hill», «Plague Inc.» и «ER: The Game», которые представляют разнообразные подходы к отражению медицинских тем в игровом контексте. Автор обращает внимание на важность визуального и звукового оформления игровых проектов, создающих уникальную атмосферу и передающих зрителю глубину и значимость медицинских аспектов. Также описывается образовательный потенциал медицинских видеоигр для студентов и профессионалов медицинской сферы, а также их способность стимулировать обсуждение социальных и этических вопросов, связанных с медициной. В заключение, автор подчеркивает актуальность и значимость социальной эстетики медицинских видеоигр в контексте современных тенденций развлекательной индустрии и общественного восприятия медицинских тем. Главная тема данной статьи заключается в рассмотрении социальной эстетики медицинских видеоигр как формы искусства и влияния на формирование общественных представлений о медицине, здоровье и социальной ответственности.
В методологическом плане проведенное исследование базируется на критической теории постструктурализма с выявлением функциональности места обитания как определяющей точки вхождения индивида в общественное пространство, впоследствии формирующем его личность. Данный феномен обосновывается тем, что жилищные потребности в структуре социальных потребностей человека занимают особое место, и их реализация является важнейшей функцией не только государства, но и институтов трансформирующегося общества. Однако несправедливость в удовлетворении естественной и крайне важной потребности в жилье табуирована, отрицаема и вынесена за рамки общественного познания социальной несправедливости. Отсюда, актуальность темы обусловлена тем, что жилищное неравенство с ранних этапов истории переживается людьми остро в связи с тем, что жилье, как витальная ценность, распределялось не всегда обдуманно. Выявление особенностей жилищной стратификации в современном мегаполисе подчеркивает актуальность раскрытых вопросов, конкретизируя их до проблемного поля жилищных условий в городском пространстве. Поэтому основная цель заключалась в выявлении усиления социального движения индивида от естественных благ, снижающем вероятность в удовлетворении его жилищной нужды, в условиях современной общепризнанной формации. Объектом обозначен процесс социального дистанцирования потребности человека в жилье в структуре потребностей. В качестве предмета выступает микрофактор жилищной потребности в макрофакторе социальных потребностей индивида.
В начале XXI века сформировалось новое направление - социология туризма, благодаря тому, что, с одной стороны, международный туризм превратился в массовую познавательную практику выездного туризма, а с другой стороны, апробируются виртуальные экскурсии, использующие цифровые технологии. В статье рассматривается культурный феномен туризма с точки зрения философской рефлексии социального пространства туризма на примере наиболее востребованных туристских регионов Европы.
В статье предпринимается попытка сравнительного анализа образа главного героя повести А. И. Куприна «Гранатовый браслет» и евангельского сеятеля, которым, с богословской точки зрения, является Сам Господь Иисус Христос, а с точки зрения Христа, «сеющий доброе семя есть Сын Человеческий» (Мф. 13:37). В структуру произведения органично вписались и другие конструктивно значимые для притчи образы - семя, почва и плод. Их художественная рецепция соответствует традиционному в экзегетике аллегорическому истолкованию. Образ Желткова как проекция на евангельского Сеятеля совпадает во многом с православным иконографическим каноном Иисуса Христа. Семантика цвета, света, географии и геометрии пространства в повести та же, что и в иконописи. Об этом свидетельствуют результаты сопоставления литературного произведения с иконами «Спас в силах», «Нетварный свет», «Неопалимая Купина» и «Не рыдай Мене Мати». Они подтверждают мысль о том, что писатель «конструировал» образ главного героя как человек, который, «пишет икону, прозревая истинный Образ Божий», а его история «вечной исключительной любви», которая «повторяется один раз в тысячу лет», - это и есть «икона», которая, если иметь в виду читательскую рецепцию, «создает человека, напоминая ему об образе Божьем, в нем сокрытом». Следовательно, можно говорить о притчевом, дидактико-аллегорическом, характере содержания «Гранатового браслета», который был задуман автором не столько как гимн любви, пусть даже христианской, сколько как история духовного преображения человека, его «обожения», то есть обретения им Бога и уподобления Христу как самому высокому идеалу.
Ситуация, в которой оказалось современное профессиональное образование, диктует свои правила. Не секрет, что именно за последние три года «качели» требований к выпускникам поставили в тупик не только профессорско-преподавательский состав, но и самих выпускников. Немой вопрос в глазах последних «Что будет дальше? Актуально ли все это?» определил вектор рассуждений в данной статье. Согласно мировой практике, есть способ подняться над проблемой и вывести выпускников на достойный профессиональный уровень с адекватной личностной позицией и необходимой степенью сформированности компетенций. В результате тщательного анализа сложившегося положения выяснилось, что данный теоретический вопрос обсуждался уже за несколько десятилетий до своего апогея. Тем не менее остаются некоторые проблемы, которые требуют тщательного рассмотрения, чтобы избежать путаницы и двоякого толкования. В данной статье рассматриваются предпосылки формирования навыков критического мышления с целью реализации компетентностного подхода. Поднимается вопрос о том, как осуществить процесс образования гармонично развитого профессионала, готового к условиям динамично меняющегося мира.
Статья посвящена исследованию особенностей рецепции традиционного сюжета о Дракуле в романе Д. Симмонса «Дети Ночи». Проанализирована специфика художественного осмысления Симмонсом мифически-магической картины валашского/румынского мира: писатель помещает историческую реальность в фантастический континуум, изображая сверхъестественное как часть обыденной жизни, создавая модель национального микрокосма и исходя при этом из фольклорных, ритуальных и мифологических представлений румын. Доказано, что Симмонс перекодировал и пересемантизировал традиционный сюжет мировой литературы и трансформировал дракульский дискурс, укоренившийся в массовой культуре.