В исследовании рассматривается проблема использования нейронных сетей в многокритериальной игре с неполной информацией.
Целью работы являлась разработка программного обеспечения с интуитивно-понятным интерфейсом и открытым исходным кодом для наглядного отображения статистически обработанных данных с целью их дальнейшего использования в отчётах, докладах, презентациях
В данном исследовании рассматривается проблема нахождения отличий в данных электронных таблиц схожей структуры через поиск совпадений значений их соответствующих полей
Основной целью работы является разработка и проверка работоспособности математических моделей для различных игр в условиях неполной информации.
В данном исследовании обозначены краткосрочные и долгосрочные выгоды от разработки и применения обучающих VR-тренажёров в вузе. Представлены перспективы использования виртуального образовательного контента для обучения студентов.
В данной статье рассматривается проектирование архитектуры веб-сервиса для мониторинга результатов проведения занятий с VR-тренажером на основе подходов Clean Architecture и Domain Driven Design, описываются ключевые аспекты проектирования, включая структуру проекта, разделение ответственностей между слоями приложения, моделирование предметной области и применение паттернов проектирования. Особое внимание уделяется основным компонентам архитектуры и принципам их взаимодействия. Также в статье обсуждаются перспективы дальнейшего развития разрабатываемого сервиса.
Вданной статье описаны результаты исследования по автоматизации классификации генетических мутаций на основе их текстового описания (клинические данные). В качестве метода машинного обучения используется Наивный байесовский классификатор (Naive Bayes), метрика: Accurаcy и логистическая функция потерь: LogLoss. Представлен процесс подбора гиперпораметров, который позволил улучшить значения выбранных метрик, характеризующих качество модели.
В данном исследовании обозначены краткосрочные и долгосрочные выгоды от разработки и применения обучающих VR-тренажёров в вузе. Представлены перспективы использования виртуального образовательного контента для обучения студентов.