На современном этапе развития науки технологий нейронные сети активно используются в различных прикладных областях от разработки игр до имитации поведения живых существ. Целью данного исследования является реализация двух программных агентов для генерации неочевидных для человека стратегии на примере одной игры (игра крестики-нолики пять в ряд). Такие стратегии в дальнейшем позволят существенно обогатить банки игрового поведения.
В данной работе рассматривается проблема использования технологий дополненной реальности для обучения детей школьного и дошкольного возраста навыкам устного счета. Изучены основные особенности разработки обучающих систем с дополненной реальностью. Разработанная мобильная система позволяет получить и закрепить базовые навыки устного счета, используя набор игровых уровней в виде 3D тренажера. Приложение может использоваться для детей с разной начальной подготовкой.
В данной работе расматривается язык програмирования Python, как инструмент ОГЭ, ЕГЭ и олимпиад по программированию
В исследовании рассматривается проблема использования нейронных сетей в многокритериальной игре с неполной информацией.
Целью работы являлась разработка программного обеспечения с интуитивно-понятным интерфейсом и открытым исходным кодом для наглядного отображения статистически обработанных данных с целью их дальнейшего использования в отчётах, докладах, презентациях
В данном исследовании рассматривается проблема нахождения отличий в данных электронных таблиц схожей структуры через поиск совпадений значений их соответствующих полей
Основной целью работы является разработка и проверка работоспособности математических моделей для различных игр в условиях неполной информации.
В данном исследовании обозначены краткосрочные и долгосрочные выгоды от разработки и применения обучающих VR-тренажёров в вузе. Представлены перспективы использования виртуального образовательного контента для обучения студентов.
В данной статье рассматривается проектирование архитектуры веб-сервиса для мониторинга результатов проведения занятий с VR-тренажером на основе подходов Clean Architecture и Domain Driven Design, описываются ключевые аспекты проектирования, включая структуру проекта, разделение ответственностей между слоями приложения, моделирование предметной области и применение паттернов проектирования. Особое внимание уделяется основным компонентам архитектуры и принципам их взаимодействия. Также в статье обсуждаются перспективы дальнейшего развития разрабатываемого сервиса.
Вданной статье описаны результаты исследования по автоматизации классификации генетических мутаций на основе их текстового описания (клинические данные). В качестве метода машинного обучения используется Наивный байесовский классификатор (Naive Bayes), метрика: Accurаcy и логистическая функция потерь: LogLoss. Представлен процесс подбора гиперпораметров, который позволил улучшить значения выбранных метрик, характеризующих качество модели.
В данном исследовании обозначены краткосрочные и долгосрочные выгоды от разработки и применения обучающих VR-тренажёров в вузе. Представлены перспективы использования виртуального образовательного контента для обучения студентов.