Архив статей журнала
Данная статья представляет собой сравнение двух сред разработки приложений виртуальной реальности: Unity и Unreal Engine. В статье приводятся характеристики данных платформ, их особенности.
В статье представлен обзор на возможности развития VR технологий и их ограничения с данными технологическими решениями.
В статье рассматривается пространственно-одномерная нестационарная задача антиплоского сдвига для линейно термоупругого материала (композита) с быстро осциллирующими физическими характеристиками. Частота осцилляций полагается пропорциональной безразмерной величине ε^{-1}. С помощью метода двухмасштабной сходимости Аллера - Нгуетсенга проводится предельный переход при стремлении частоты осцилляций к бесконечности, то есть при ε→0+. В результате конструируется предельная усреднённая двухмасштабная модель динамики композита. Затем стандартным методом асимптотической декомпозиции разделяются масштабы и выводится предельная макроскопическая модель. Настоящая работа подтверждает результат о предельном режиме осцилляций, полученный Ж. Франкфором (1983) с использованием метода аналитической теории полугрупп. Главная новизна настоящей работы по отношению к исследованию Ж. Франкфора состоит в конструкции «промежуточной» двухмасштабной модели, а также в дополнительном учёте присутствия быстро осциллирующих внешних распределённых сил и источников тепла и наличия быстрых осцилляций в начальных данных задачи.
В данном исследовании обозначены краткосрочные и долгосрочные выгоды от разработки и применения обучающих VR-тренажёров в вузе. Представлены перспективы использования виртуального образовательного контента для обучения студентов.
В статье рассмотрены базовые определения технологий виртуальной реальности. Работа содержит описание видов шлемов виртуальной реальности и их особенности, а также возможности применения технологий виртуальной реальности в образовательном процессе.
В данной статье рассматриваются вопросы использования инструментов библиотеки XR Socket Interactor. Возможности библиотеки позволяет реализовать механизмы закрепления объектов в сокеты и их последующее извлечение. Такие инструменты используются в проектах виртуальной реальности, где требуется точное позиционирование и манипулирование объектами.
Г. Г. Михайличенко дается определение физической структуры ранга (3,2). Им же доказывается, что эта физическая структура локально эквивалентна дважды точнотранзитивному действию группы Ли в пространстве R^n. В. А. Кыровым были найдены алгебры Ли некоторых таких действий в R^3 с подгруппами параллельных переносов. В данной статье находятся локальные дважды точно транзитивные действия для трёх ранее найденных алгебр Ли. При решении этой задачи сначала интегрированием уравнений Ли найдены однопараметрические подгруппы, а затем, вычислены их композиции - искомые действия.
В работе построено гауссово изображение нескольких кривых третьего порядка: декартова листа, циссоиды, строфоиды и трисектриссы Маклорена. Построение было выполнено с помощью программы, написанной в СКМ SageMath.
В статье приводятся решения функциональных уравнений от функций многих переменных: Йенсена, Коши (четырёх типов), Лобачевского. Это стало возможным благодаря конструкции мультифункций и использованию критерия линейности функции многих переменных, полученных автором ранее.
Работа посвящена изучению преобразования Бэклунд-Бианки для поверхностей вращения постоянной отрицательной гауссовой кривизны. Поверхности вращения постоянной отрицательной гауссовой кривизны - это волчок Миндинга, катушка Миндинга, псевдосфера (поверхность Бельтрами). Используя математический пакет, строятся псевдосфера, волчок Миндинга, катушка Миндинга и их преобразования Бианки.
В статье представлена модификация известной модели оптимального выбора индивидами продолжительности рабочего времени с учетом личностной оценки привлекательности трудового процесса. Предложена уточненная функция потребительского выбора и способы идентификации ее параметров. Исследование оптимальных стратегий активности работников в трудовых процессах выполнено методами математического и компьютерного моделирования.
В настоящей работе рассмотрен вариант задачи анфолдинга, в которой положение части объектов (целей) уже известно, и требуется локализовать только наблюдателей - оставшуюся часть множества объектов. Предлагается процесс заполнения пропущенных позиций матрицы различий реализовать через построение промежуточной визуализации в искусственном пространстве изображений с точным соблюдением всех заданных изначально расстояний. При этом оказывается, что для того, чтобы сделать построение промежуточной визуализации простым и, желательно, однозначным, достаточно подобрать подходящую размерность пространства изображений. Если возможность неоднозначного построения, тем не менее, будет не полностью исключена, то она окажется сведенной к небольшому количеству возможных вариантов. После построения каждого из допустимых вариантов промежуточной визуализации недостающие в исходных данных различия уже вычисляются, и есть возможность заполнить матрицу различий целиком. Выбор из набора потенциальных вариантов заполнения матрицы можно затем осуществить путем их перебора.