SCI Библиотека
SciNetwork библиотека — это централизованное хранилище научных материалов всего сообщества... ещё…
SciNetwork библиотека — это централизованное хранилище научных материалов всего сообщества... ещё…
Введение. Цель исследования - выявить и оценить ключевые факторы, влияющие на состояние иммерсивного образования и присущий ему формат ролевых игр, а также направления и условия совершенствования данной модели обучения.
Материалы и методы. Основой для написания статьи послужили публикации российских и зарубежных авторов по вопросам организации иммерсивного обучения, цифровизации образования и использования искусственного интеллекта в образовательной сфере. В исследовании использованы методы экспертно-аналитического, программно-целевого, структурно-функционального, системного, сравнительного, морфологического и сравнительного анализа и оценки понятий «иммерсивное обучение», «ролевая игра», «искусственная реальность», «интеллект». Объектом исследования является современное иммерсивное обучение, предметом исследования являются ролевая игра и роль современных отраслей науки в ее организации и развитии. Результаты исследования. Основной задачей развития практики ролевых игр и иммерсивного образования в целом является необходимость обеспечения связанности всех элементов образовательного процесса для достижения «эффекта присутствия» и обеспечения безопасности современного образовательного процесса. На фоне развития новых технологий и изменения роли техносферы в образовательном процессе особое внимание уделяется малоизученной проблеме, связанной с негативными последствиями использования искусственных ситуаций, а также практики «погружения» в таких ситуациях («эффект третьей стороны»). Обсуждение и заключение. Выявлены экзогенные и эндогенные факторы таких негативных последствий: отсутствие приоритетов и особого подхода к планированию различных форматов иммерсивного обучения; отсутствие учета психологического здоровья обучающихся, возможностей их адаптации на «входе» и «выходе» из ролевых игр и т. д. На фоне сравнения возрастных различий субъектов образования в разных моделях современной педагогики (андрагогике, эвтагогике, хьютагогике) сделан вывод о необходимости использования аксиоматики современной ноксологии (науки о рисках и опасностях), фантомологии (науки о влиянии техносферы на человека) и достижений асфатроники (науки о глобальной безопасности).
В статье рассмотрены когнитивные и социально-психологические особенности поколения Z, представители которого обучаются в старших классах школ и вузах. Обосновано применение виртуальных технологий, способных удовлетворить интересы, поддержать мотивацию и повысить языковую компетенцию обучающихся с учетом их особенностей восприятия и запоминания информации. Приведены примеры виртуальных технологий и технологий дополненной реальности, позволяющих удовлетворить познавательные потребности современных студентов и школьников и повысить эффективность урока иностранного языка.
Работа посвящена 160-тилетию со дня рождения В. И. Вернадского. В статье при помощи Алгоритма решения сложных задач [1] рассматривается предпосылки для обнаружения в будущем следов высокоразвитой внеземной цивилизации по вибрационному следу ноосферы искомой цивилизации. В ходе подстановки в абстрактные геометрические массивы данных Алгоритма производится анализ как имеющихся свойств и признаков ноосферы человеческой цивилизации [2], формирующей характерные и транслируемые в космос вибрационные следы, так и поиск когерентного вибрационного следа ноосферы внеземной цивилизации, расположенной на схожем с нашей уровне развития и особенностях ноосферы. Проведение первой итерации алгоритма приводит к двум нетривиальным выводам: необходимости провести ещё одну итерацию алгоритма для поиска эффективного решения по завершению всех войн внутри человечества, а также формированию условий для появления субцивилизаций «громкого» и «тихого» характера в терминологии Робина Хенсена [3] на базе развития искусственного интеллекта и/или путём селекции и генетической инженерии над одомашненными животными. При этом в статье также приводится предложение по методике постепенного отказа от войн внутри человечества посредством перевода военных действий в виртуальные пространства. Методика и обоснованность этого перехода сформированы также благодаря проведению перебора возможных решений поставленной проблемы посредством Алгоритма решения сложных задач.
Описываются предлагаемые модели и методы проектирования, разработки и реализации симулятора виртуальной реальности VR по оказанию первой медицинской помощи для подготовки специалистов подсистемы управления персоналом автоматизированной системы управления производством. Приводится анализ информации о пострадавших на производстве на территории РФ согласно данным Федеральной службы государственной статистики. Разработана структура системы. Предложен новый подход по созданию более реалистичных трехмерных моделей при визуализации в виртуальной реальности, разработка «одежды» для трехмерных моделей людей в виртуальной реальности в программе Marvelous designer и стратегия оптимизации трехмерных моделей при их загрузке в приложение виртуальной реальности. Описан процесс разработки моделей, виды неправильной и правильной топологии модели, виды высокополигональной модели до ретопологии и низкополигональной модели после ретопологии, процесс запекания карты нормалей в Substance Painter и запеченная карта нормалей, модель без и с картой нормалей, процесс настройки света, процесс текстурирования и запекания карт, материалы, состоящие из PBR-текстур и основные карты Albedo, Metallic, Roughness, карты Normal, Ambient Occlusion, Emission и модели с и без текстуры, шейдеры. Разработаны алгоритмы учета реального времени, взаимодействия с трехмерными моделями в режиме реального времени, а также алгоритм работы анимационных объектов в симуляторе виртуальной реальности. Симулятор апробирован при подготовке сотрудников ГБУ г. Москвы «Центр инновационных технологий в сфере досуга и спорта “Прогресс”» и в программе профессиональной подготовки по профессии «Водитель автомобиля», реализованной ГБПОУ «26КАДР» в 2019 г. Описаны положительные результаты внедрения.
В этой статье мы попытаемся показать специфику системы пространственной ориентации говорящего как комплекса когнитивных функций в виртуальной реальности (VR). Пространственная ориентация может быть эгоцентрической, аллоцентрической или геоцентрической в зависимости от того, какая вербальная дейктика используется в качестве точки отсчета. Использование того или иного типа пространственной ориентации в виртуальной реальности может быть обусловлено различными факторами. Мы исследуем влияние коммуникативных параметров на пространственную ориентацию говорящего в виртуальной реальности. С этой целью был проведен эксперимент с использованием пяти сцен с различными коммуникативными параметрами. Рассмотрение связи между коммуникативными параметрами, заложенными в пяти различных сценах, и когнитивными процессами, влияющими на ориентацию говорящего в виртуальной реальности, является новшеством. Специфические особенности ориентации говорящего представлены в терминах трех различных дейктических и коммуникативных аспектов: противопоставления личностно-ориентированной и дистанционно-ориентированной систем; самих коммуникативных ситуаций и их внутренних параметров; расположения референта в проксимальном, медиальном и дистальном положениях. В эксперименте приняли участие 24 информанта, и в качестве материала, который был проанализирован и обработан в информационной системе Semograph, было получено 725 реакций, представленных в виде линий. Результаты показали, что в общении в виртуальной реальности преобладает аллоцентрическая ориентация даже при ближайшем расположении референта, дейктическая система координат может быть полностью интегрирована в некоторые коммуникативные ситуации, а определенные коммуникативные параметры могут влиять на пространственную ориентацию говорящего. Мы обсуждаем механизмы, которые могли бы объяснить полученные результаты, и предлагаем рекомендации для будущих экспериментов.
В статье анализируется роль иммерсивных технологий в повышении производительности труда на предприятиях. Рост экономики обусловливается не только производительными силами, но и рациональным использованием труда человека и достижениями научно-технологического прогресса. Автор рассмотрел опыт применения актуальных для рынка цифровых инструментов повышения производительности труда - виртуальной и дополненной реальности. Данные технологии оказывают значимое воздействие на производительность труда и способствуют улучшению показателей эффективности выполнения производственных операций. Мировая практика применения иммерсивных технологий на предприятиях демонстрирует широкий охват областей их использования. Так, технологии дополненной и виртуальной реальности востребованы в машиностроении, добыче энергии, логистике, в проектировании объектов и производственных линий. В сущности они расширяют границы возможностей человека во взаимодействии с виртуальным и дополненным пространствами, предоставляя уникальные управленческие инструменты для решения задач различной сложности, и имеют значительный потенциал в контексте повышения производительности труда. По результатам анализа определены ключевые функции технологий дополненной и виртуальной реальности в промышленности, разработана структура функционального использования иммерсивных технологий для повышения производительности труда.
В современном мире виртуальная идентичность является актуальной проблемой. Виртуальная идентичность личности носит динамический характер. Она способствует тому, что определенные поведенческие паттерны пользователя социальной сети могут подстраиваться под различные ситуации и проявляться по-разному в различных социальных интернет-группах. В формировании идентичности решающую роль играет социализация. Виртуальная реальность в свою очередь сегодня выступает одним из социальных институтов, в котором эта идентичность формируется. В этом качестве виртуальная реальность обладает своими уникальными особенностями, рассмотренными в статье. При этом образ индивида в интернет-пространстве влияет на социальный статус человека в реальном обществе. Построение виртуальной идентичности пользователей социальных сетей зависит от влияния множества факторов, одним из которых является гендер.
В статье рассмотрены вопросы реализации эффективных алгоритмов управления сложными человеко-машинными системами в современных условиях. Как показывает анализ предметной области, в практике управления все чаще используются алгоритмы, основанные на простых, но надежных методах, использование которых раньше было проблематичным из-за высоких вычислительных затрат. С развитием вычислительной техники, ростом пропускной способности сетей передачи данных и совершенствованием пользовательских интерфейсов практическое использование подобных методов стало возможным. В качестве примера реализации таких алгоритмов рассмотрены методы формирования управляющих воздействий, использующие визуализацию процесса управления с применением технологий виртуальной реальности. Актуальность работы определяется тем, что в условиях управления динамичными пространственно распределенными эргатическими системами существующие методы и технологии управления не всегда обеспечивают требуемую эффективность. В то же время эффективное управление - залог успешного применения любых систем. В статье на основе анализа типового цикла управления и недостатков используемых в настоящее время алгоритмов управления синтезированы предложения по применению моделей, основанных на прямых вычислениях и логических правилах. Как пример рассмотрено использование моделей на основе средств виртуальной реальности для применения визуального алгоритма сведения текущего состояния управляемой системы с требуемым состоянием, рассчитанным для достижения цели. Предложенный алгоритм логически дополняет алгоритмы решения оптимизационных задач и поиска информации, находясь в общем тренде развития алгоритмизации систем поддержки принятия решений в пользу упрощения используемых методов.
статье показаны проектирование и разработка подсистемы воспроизведения виртуальных тренажеров с биологической обратной связью в рамках построения инструментального комплекса для создания, воспроизведения и сопровождения иммерсивных виртуальных тренажеров с биологической обратной связью. Данная подсистема позволяет осуществлять запуск и функционирование разработанных тренажеров с возможностью погружения в виртуальную реальность. Кроме того, в системе предусмотрено взаимодействие с оборудованием биологической обратной связи, в рамках которого оператору доступны необходимые для работы инструменты запуска, управления и внесения изменений. Предлагаемая подсистема является частью большого программно-аппаратного комплекса. В рамках проектирования и разработки рассмотрено взаимодействие между тренажером, оборудованием и подсистемой воспроизведения с указанием используемых технических средств. Показан набор средств реализации с учетом прикладных систем и подсистем, которые в значительной степени могут определять рабочую нагрузку всей системы в целом и обеспечивать существенно новый уровень воспроизведения виртуальных тренажеров. Такой уровень потенциально способствует повышению комфорта и эффективности как для оператора, так и для пользователя. Разработанный программный комплекс можно использовать на всем промежутке функционирования тренажера в рамках его жизненного цикла. С использованием данного решения реализован виртуальный тренажер для выполнения работ на высоте, с помощью которого можно провести тестирование на акрофобию и профилактику тревожных расстройств с возможностью изменения параметров виртуальной среды в зависимости от состояния пользователя.
В статье рассматривается влияние виртуальной реальности на образовательный процесс. Освещаются преимущества, которые преподаватель и ученики могут получить при внедрении данной технологии на занятиях, рассматривается влияние виртуальной реальности на традиционное образование, анализируются проблемы интеграции технологий виртуальной реальности с образовательными практиками, а также влияние цифровизации на образование в целом.