Гуманизм — доктринальный метанарратив, который определяет представления о правах и свободах человека. Естественное право в цифровом мире релевантно, так как каждый конкретный индивид вполне рационально заинтересован в том, чтобы гуманистическая парадигма превалировала над абстрактными технологиями. Теория индивидуальной свободы и юридического равенства, сталкиваясь с алгоритмами машинной обработки информации, порождает парадоксы и оксюмороны. Очевидные противоречия в морализме виртуального мира и реального правосудия дополняются парадоксальными выводами юристов о правосубъектности роботов с искусственным интеллектом и одинаковостью законов для реального мира и киберпространства. Методология для опровержения неолиберальных утопий и тоталитарных фантазий, формирующих мнимое киберпространство или отрицающих его существование, может отличаться от классической диалектики до современного нарративного анализа, однако методы включенного наблюдения демонстрируют существование реальных и виртуальных прав и свобод человека и гражданина в мире, созданном цифровыми технологиями. Мы полагаем, что киберпространство сформировалось благодаря реализации естественной свободы творчества, на основе которой в процессе цифровизации за индивидами были признаны реальные цифровые права. В процессе того как институты информационного общества формируются с помощью искусственного интеллекта в киберпространстве, законодатель вынужден будет признать комплекс виртуальных цифровых прав. Реализация таких прав возможна без участия человека, но придание им юридического значения и смысла требует совершения индивидуальными или коллективными субъектами действий, имеющих юридически значимые последствия за рамками виртуальных измерений реального мира.
Цель. Проанализировать трансформацию человека, закономерно происходящую под воздействием набирающего обороты процесса цифровизации, рассмотреть особенности экзистенции и коммуникации человека в цифровом обществе.
Процедура и методы. В исследовании последовательно анализируются антропомерные проблемы эпохи цифровизации, в частности те из них, которые непосредственно затрагивают особенности экзистенции человека в реалиях цифрового общества, а также специфику коммуникации, осуществляемую им в условиях универсализации виртуализации. В исследовании используются традиционные методы – диалектический, компаративный, системный, анализ и синтез, исторический и логический методы, а также современные методы изучения цифровой среды и динамики входящих в её состав компонентов, включая методологию теории эволюции социальной коммуникации для выявления социально-исторической детерминации виртуальной коммуникации.
Результаты. В исследовании показано, что актуализация антропомерных проблем эпохи цифровизации связана с лавинообразной интеграцией цифровых технологий в жизнедеятельность общества. Под её воздействием человек меняется достаточно быстро. Встаёт проблема сохранения человека как биологического вида и социального существа. Всё популярнее становится идея наступления постчеловеческого будущего. Однако трансформация человека чаще всего оказывается его интенсивной деформацией и деградацией. Цифровизация требует от человека новых моделей поведения, новых навыков и ценностных приоритетов. У человека появляются новые стратегии поведения в профессиональной и в обыденной жизнедеятельности. Возникает новый тип бытия – виртуальная реальность. Виртуальное общение занимает всё больше времени у пользователя, способствуя его дистанцированию от реальной жизни. Императив виртуальности становится парадигмальным.
Теоретическая и/или практическая значимость. Теоретическая значимость исследования связана с обсуждением в нём одной из существеннейших проблем современности – некритичного восприятия информации, доводимой до общества через медиатехнологии. Это ведёт к снижению когнитивных способностей человека, а общество становится объектом постоянных манипуляций. Благодаря этому реальная власть находится в руках элит, которые имеют возможность формировать и распространять нужную им информацию, контролируя информационно-коммуникационную среду. Практическая значимость исследования заключается в том, что полученные в нём выводы могут быть полезными человеку как пользователю, ведущему активный виртуальный образ жизни, являющемуся субъектом виртуальной коммуникации, и вместе с тем постоянным участником общественной жизни.
В статье обсуждаются подходы к изучению виртуальной реальности как культурного феномена субъективной, «иной» или переживаемой посредством цифрового опыта реальности. Анализируется история феномена «иной» реальности, аспекты его переживания и осмысления, начиная c психоделического и трансового опыта первых шаманов - до технических экспериментов первой половины двадцатого века, объективизирующих иную - искусственно созданную реальность в рамках механических, а затем и цифровых гипермедийных систем. Рассматриваются теоретические подходы к осмыслению виртуальной реальности в рамках «виртуалистики», междисциплинарной научной области, получившей свое развитие в советский период в лаборатории виртуалистики Института человека РАН и описываемой посредством постнеклассического взгляда на идею существования в порождённой, автономной и интерактивной реальности. Обсуждаются культурные нарративы о виртуальной реальности в литературе, кинематографе и индустрии компьютерных игр, предлагающие не только перцептивно богатый опыт «виртуального», но также пространство для бегства от подлинной реальности и вероятные исходы такого бегства, связанные c опасностью для современного человека. Авторы заключают, что изучение феномена виртуальной реальности должно быть синхронизировано c осмыслением его социальных, психологических и этических аспектов.
В настоящей статье исследуется связь технологий виртуальной реальности и их использование с раннехристианскими гностическими культами. Задачей данной работы является детальное рассмотрение трех проявлений гностицизма в виртуальной реальности: наличие «познаваемой» Божественной сущности, мотивы «спасения» души и антагонизм материального и нематериального. Утверждается, что чрезмерное «погружение» в виртуальную реальность ослабляет связанность человека с реальным миром и приводит к появлению антагонизма между реальным и виртуальным мирами. Целью работы является формирование более сложного и многостороннего понимания мира виртуальных технологий для недопущения возможности нанесения этими технологиями вреда человеку и социуму.
Технологии виртуальной и дополненной реальности выступают одним из перспективных направлений развития IT-сферы. Однако, несмотря на потенциал, существует ряд препятствий, мешающих широкому внедрению этих технологий. В данной статье проведён анализ преимуществ и недостатков данных технологий, их потенциала для улучшения качества жизни и развития различных сфер.
На современном этапе развития образования все более востребованными являются технологии виртуальной реальности, которые позволяют пользователю переместиться в виртуальную среду и смоделировать обстановку или процессы, аналогичные реальным. В образовательной сфере это позволяет эффективно отрабатывать действия, формирующие и закрепляющие необходимые компетенции у обучающихся. Данная статья посвящена рассмотрению возможностей обучения студентов с помощью виртуальной реальности и отработки практических навыков в виртуальной среде, связанных с проектированием производственных площадок в области пищевой индустрии. Главной целью предлагаемых решений в рамках этого научного исследования является создание самостоятельной виртуальной симуляции, где студенты могут создавать собственные проекты и разработки. Новизна проекта заключается в разработке улучшенного аналога импортозамещенного программного обеспечения, которое позволяет создавать реалистичные модели пищевых производств, включающие различные цеха, для отработки и оптимизации всех ключевых параметров и технологических процессов. С помощью вновь созданной программы возможно воссоздавать множество технологических решений в виртуальной реальности, которые позволяют упростить, ускорить и удешевить отработку навыков, связанных с проектированием производственных площадок. Представленный подход является наиболее перспективным направлением использования такого класса программного обеспечения, как виртуальная реальность, особенно в образовании. Разработанный в лаборатории виртуальной реальности Кемеровского государственного университета программный продукт позволяет проектировать производственные здания различного размера, цеха и производственные помещения различной мощности, планировать места общественного питания, дизайн и интерьер, а также существуют возможности проектировать открытые пространства, в том числе городские парки, застройки и др. Одной из главных составляющих разработанного программного продукта является база данных, которая предназначена для хранения и использования разработанных в университете обучающих материалов, проектных заготовок, готовых 3D-моделей оборудования, которые используются в практической работе в среде виртуальной реальности, в частности в Unreal Engine. База 3D-моделей содержит цифровые модели реально существующих аппаратов и оборудования, использующихся в производстве на предприятиях пищевой промышленности. Это позволяет в визуальной цифровой среде отображать спроектированные производственные цеха, изучать принципы работы оборудования, отслеживать и изменять параметры различных элементов, имитировать неисправности и отклонения в проектах. Разработанная база дает возможность проектировать работу от малых предприятий до крупных промышленных комплексов производства продуктов питания, применяя современные технологии VR.
Передача пространственного отношения между объектами в коммуникативном акте является одной из основных когнитивных функций. Пространственные отношения отражают категории, с которыми сталкивается каждый человек в процессе осуществления собственной жизнедеятельности. В работе рассматривается двойная пространственная ориентация говорящего в среде виртуальной реальности (VR). Цель - представить специфику двойной ориентации говорящего в VR-пространстве в зависимости от двух факторов: коммуникативных параметров ситуации и неязыкового фактора гендер у испытуемых. Двойная пространственная ориентация является комбинацией эгоцентрической, аллоцентрической или геоцентрической ориентаций и их разновидностей. Специфика использования комбинаций двойной ориентации может быть обусловлена различными факторами. В нашем исследовании впервые делается попытка продемонстрировать влияние экстралингвистического фактора гендер у испытуемых и коммуникативных параметров самой ситуации на двойную пространственную ориентацию говорящего в VR. С этой целью нами был проведен эксперимент в VR-среде, в котором участвовали 24 информанта и применялись пять сцен с различными коммуникативными параметрами. В качестве материала было получено 725 реплик, в которых обнаруживаются комбинации двойных ориентаций. Анализ полученного материала производился в ИС Семограф. Результаты анализа показали превалирование комбинации аллоцентрической и геоцентрической ориентаций, а также тенденцию влияния гендерного фактора и некоторых коммуникативных параметров на частоту встречаемости комбинаций двойной пространственной ориентации говорящего. Основной вывод проведенного исследования заключается в том, что ядром двойной пространственной ориентации говорящего в VR выступают комбинации аллоцентрической и геоцентрической ориентаций на топос - GE \ T + AL и AL + GE \ T.
Статья посвящена исследованию виртуальных цифровых персонажей как новых средств коммуникации и их роли в продвижении китайской культуры за рубежом в глобальной медиасреде. Виртуальные цифровые персонажи как новое средство коммуникации, благодаря своей способности к исполнению различных ролей, выполняют функции и задачи по связыванию индивидуумов со сценариями и предоставлению обратной связи о различных сценариях, помогая людям завершить новый процесс обучения и социализации в ходе опыта. На основе коммуникативных свойств виртуальных цифровых персонажей в данной статье исследуются их механизмы связи и средство коммуникации в процессе применения и практики. Проведен анализ коммуникативных характеристик виртуальных персонажей и конкретных случаев применения виртуальных персонажей для представления китайской культуры в разных сценариях. В результате было выявлено, что виртуальные персонажи могут эффективно представлять и распространять китайскую культуру, улучшая ее восприятие за рубежом, подчеркивая важность виртуальных цифровых технологий для культурной коммуникации и ее потенциал в продвижении культурных ценностей во всем мире. Соответственно, виртуальные цифровые персонажи играют ключевую роль в цифровизации культурной коммуникации, обеспечивая новые пути для распространения и сохранения культурного наследия Китая в глобальном масштабе.
Статья посвящена психолого-педагогическим ресурсам, которые открываются для педагога-профессионала в связи с новыми технологиями в образовании. Показана роль невербальной коммуникации в образовании, педагогической деятельности, смыслопередаче. Функция педагога как посредника представлена в контексте овладения им транскоммуникацией, в том числе при помощи технических средств. Системы творческих невербальных методов виртуальной реальности в обучении, включающие экспертные системы распознавания элементов поведения, жестов, создают новые психологические пространства самостановления, самораскрытия способностей человека. Современное обучение характеризуется переходом к многомерности, транскоммуникации и креативности. Обсуждается становление постнеклассических творческих методов обучения в виртуальной реальности. Проанализированы психолого-педагогические и технологические подходы к использованию методов виртуальной реальности в обучении.
Развитие технических средств неизменно ведет к их внедрению в учебный процесс на разных уровнях. Зачастую, применение технических новшеств требует определенной предварительной технической и методической подготовки педагогов. Поэтому внедрение таких средств в подготовку будущих учителей является важной и актуальной задачей. В данной работе нами рассматривается возможность разработки и применения трехмерных моделей в гарнитурах виртуальной и дополненной реальности при подготовке учителей математики и физики.
В статье исследуются возможности использования технологий виртуальной реальности и дополненной реальности в управлении жилищно-коммунальным хозяйством. Рассматриваются преимущества и вызовы интеграции этих технологий в систему управления ЖКХ, а также примеры успешного внедрения. Статья направлена на формирование рекомендаций по внедрению технологий виртуальной реальности и дополненной реальности в сфере жилищно-коммунального хозяйства.
Актуальность исследования обусловлена потребностью научно-педагогического сообщества в обосновании средств реализации педагогических задач в ходе своей профессионально-педагогической и методической деятельности. Виртуальная реальность как феномен все больше сближается с действительностью и, обладая высоким дидактическим потенциалом, не может быть проигнорирована системой профессионального образования. В перспективе системное внедрение в педагогический инструментарий преподавателя аграрного вуза VR-технологии позволит на научно-методическом и практическом уровнях пополнить систему функционального обеспечения опережающей подготовки кадров. Объектом исследования выступает комплекс педагогических задач, возникающий перед преподавателем аграрного вуза при осуществлении своей профессионально-педагогической деятельности на предмет трансформации содержания этих задач в связи с потенциальным применением технологии виртуальной реальности в ходе реализации программ высшего аграрного образования. Цель исследования - охарактеризовать потенциальные результаты трансформации содержания педагогических задач преподавателя в связи с применением VR-технологии в высшем аграрном образовании. Результаты исследования имеют высокую практическую значимость для представителей профессорско-преподавательского состава университетов, задействованных в реализации программ высшего аграрного образования, которые уже столкнулись с дидактическими проблемами внедрения VR-технологии в образовательный процесс или только планируют его. Результаты потенциальной трансформации содержания педагогических задач преподавателя в связи с применением VR-технологии в высшем аграрном образовании могут быть охарактеризованы как полиструктурные, перспективно изменяющие содержание мотивационного, содержательного, операционно-деятельностного и оценочно-результативного компонентов педагогической задачи, что подтверждает выдвинутую гипотезу, определяющую константность позиции целевого компонента. Применение VR-технологии, раскрывающее новые горизонты возможностей для системы высшего аграрного образования, кардинально трансформирует содержание педагогических задач. Это будет требовать от преподавателя аграрного вуза высокой цифровой компетентности и опережающих навыков проектирования образовательного процесса, что отразится на отдельно взятых педагогических ситуациях, примеры моделей которых описаны в настоящей статье.