Научный архив: статьи

CТРАТЕГИЯ РАЗВИТИЯ ИГРОВОГО НАПРАВЛЕНИЯ КОМПАНИИ SONY (2024)

Настоящая научная статья посвящена исследованию и анализу развития игрового направления компании Sony. В исследовании предпринимается попытка углубленного анализа многогранных аспектов развития и эволюции игрового бизнеса в рамках данной компании, начиная от ее первых шагов на игровом рынке и до современного положения в индустрии развлечений.

Статья включает в себя исторический обзор развития игрового отдела Sony, начиная с выпуска первой игровой приставки компании и развития франшиз до выхода последних игровых консолей и знаковых игр. В рамках исследования также рассматриваются ключевые стратегические шаги, сделанные компанией в сфере игрового бизнеса, включая акцент на эксклюзивный контент, партнерства и продвижение онлайн-сервисов.

Статья включает анализ влияния игрового бизнеса на финансовые результаты компании, брендирование и ее восприятие на рынке интерактивных развлечений, а также перспектив в условиях современного олигополистического рынка видеоигр.

Издание: ПОСТСОВЕТСКИЙ МАТЕРИК
Выпуск: №1 (41) (2024)
Автор(ы): ИНШАКОВ Андрей Aлексеевич, Егоров Владимир Георгиевич
Сохранить в закладках
Проектирование и разработка прототипа VR-экосистемы как инновационного инструмента модернизации образовательного процесса (2024)

Введение виртуальной реальности (VR) в образовательный процесс обладает потенциалом для значительной трансформации и развития методов обучения. Данная статья посвящена проектированию и разработке прототипа VR-экосистемы для использования в образовательных учреждениях. Ключевые задачи исследования включали анализ современных VR-технологий, разработку концептуальной модели VR-экосистемы, проектирование архитектуры VR-платформы с учетом педагогических теорий и UX-дизайна, реализацию прототипа с базовым набором образовательных модулей и экспериментальную апробацию в реальных условиях. Анализ современных VR-технологий позволил выявить основные тенденции и возможности, которые могут быть использованы в образовательном процессе. Разработка концептуальной модели VR-экосистемы включала определение ключевых компонентов системы и их взаимодействие. Проектирование архитектуры VR-платформы было выполнено с учетом педагогических теорий, таких как конструктивизм и социальный конструктивизм, что позволило создать систему, способствующую активному и коллективному обучению. UX-дизайн был направлен на создание интуитивно понятного и удобного интерфейса, который способствует высокой вовлеченности пользователей. Реализация прототипа включала создание базового набора образовательных модулей, охватывающих различные дисциплины и уровни обучения. Экспериментальная апробация прототипа была проведена в реальных условиях образовательных учреждений. В ходе пилотного тестирования были собраны данные о взаимодействии пользователей с системой, их удовлетворенности и эффективности обучения. Результаты исследования свидетельствуют о значительном потенциале VR в повышении вовлеченности и эффективности образовательного процесса. Пользователи отметили высокую степень интерактивности и реалистичности VR-опыта, что способствовало лучшему усвоению материала. В заключение, введение VR-технологий в образовательный процесс открывает новые возможности для создания более динамичного и увлекательного обучения. Прототип VR-экосистемы, разработанный в рамках данного исследования, демонстрирует высокую эффективность и удовлетворенность пользователей, что подтверждает значительный потенциал VR в образовании.

Издание: ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ В ПРОИЗВОДСТВЕ
Выпуск: Том 22, № 4 (2024)
Автор(ы): Майка Алексей Николаевич, Коробова Людмила Анатольевна, Эйнуллаев Таги Алидадаш оглы
Сохранить в закладках
ОБ ИСПОЛЬЗОВАНИИ VR-ТЕХНОЛОГИЙ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ (2023)

В данной работе рассматриваются возможности и перспективы использования VR-технологий в образовательном процессе.

Издание: ТРУДЫ СЕМИНАРА ПО ГЕОМЕТРИИ И МАТЕМАТИЧЕСКОМУ МОДЕЛИРОВАНИЮ
Выпуск: № 9 (2023)
Автор(ы): МИХЕЕВА ТАТЬЯНА ВИКТОРОВНА
Сохранить в закладках
КРАТКОСРОЧНЫЕ И ДОЛГОСРОЧНЫЕ ВЫГОДЫ РАЗРАБОТКИ И ПРИМЕНЕНИЯ ОБУЧАЮЩИХ VR-ТРЕНАЖЁРОВ В ВУЗЕ (2023)

В данном исследовании обозначены краткосрочные и долгосрочные выгоды от разработки и применения обучающих VR-тренажёров в вузе. Представлены перспективы использования виртуального образовательного контента для обучения студентов.

Издание: ТРУДЫ СЕМИНАРА ПО ГЕОМЕТРИИ И МАТЕМАТИЧЕСКОМУ МОДЕЛИРОВАНИЮ
Выпуск: № 9 (2023)
Автор(ы): ПОЛОВИКОВА ОЛЬГА НИКОЛАЕВНА, ОСЫКИН ДМИТРИЙ АЛЕКСЕЕВИЧ
Сохранить в закладках
ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОБРАЗОВАНИИ (2023)

В статье рассмотрены базовые определения технологий виртуальной реальности. Работа содержит описание видов шлемов виртуальной реальности и их особенности, а также возможности применения технологий виртуальной реальности в образовательном процессе.

Издание: ТРУДЫ СЕМИНАРА ПО ГЕОМЕТРИИ И МАТЕМАТИЧЕСКОМУ МОДЕЛИРОВАНИЮ
Выпуск: № 9 (2023)
Автор(ы): ОСЫКИН ДМИТРИЙ АЛЕКСЕЕВИЧ
Сохранить в закладках
МЕДИТАЦИЯ И МЕДИАИСКУССТВО: ЦИФРОВОЙ ПУТЬ К ВНУТРЕННЕМУ ПОКОЮ (2024)

В статье представлен обзор произведений медиаискусства XX-XXI веков, мультимедийных инсталляций, направленных на создание условий для целенаправленной концентрации внимания, созерцательного опыта и медитации. Рассматриваются различные подходы художников к использованию цифровых технологий для организации пространств, способствующих сосредоточению и самонаблюдению. На основе анализа существующих работ предложена классификация произведений по типу взаимодействия со зрителем.

В статье исследуется эволюция взаимодействия медитативных практик и медиаискусства, от ранних экспериментов со светомузыкой до современных иммерсивных инсталляций с биометрической обратной связью. На основе анализа ключевых произведений медиаискусства XX-XXI веков прослеживается трансформация художественных методов достижения измененных состояний сознания через цифровые технологии. Особое внимание уделяется пионерским работам Булата Галеева и Августа Ланина в области светомузыкальных установок для космической медицины и их влиянию на современные художественные практики. Рассматривается вклад медиахудожников в развитие новых форм медитации, включая работы Джеймса Таррелла, Марико Мори, Олафура Элиассона, Рефика Анадола и других признанных в мире искусства авторов, использующих передовые технологии для создания иммерсивных пространств.

Методология исследования основана на междисциплинарном подходе, объединяющем искусствоведческий анализ и технологические аспекты создания медитативных пространств. В работе систематизированы различные подходы к использованию биометрических данных в медиаискусстве, от индивидуальных капсул до коллективных инсталляций, и проанализирована их эффективность в достижении медитативных состояний у зрителя. Результаты исследования показывают, что современное медиаискусство не только наследует традиции классических медитативных практик, но и создает принципиально новые формы взаимодействия человека с цифровой средой, способствующие достижению глубоких состояний осознанности и внутреннего покоя. Выявлена тенденция к персонализации художественного опыта через использование нейроинтерфейсов и биометрических датчиков, что открывает новые перспективы в области арт-терапии и современного медиаискусства.

Практическая значимость исследования заключается в возможности применения описанных художественных методов в создании терапевтических пространств, проектировании общественных зон психологической разгрузки и разработке новых форм цифрового искусства. Материалы статьи могут быть использованы в образовательных программах по медиаискусству, а также при проектировании релаксационных пространств в урбанистической среде.

Издание: УПРАВЛЕНИЕ КУЛЬТУРОЙ
Выпуск: № 4 (12), Том 3 (2024)
Автор(ы): Мирошниченко Наталья Юрьевна
Сохранить в закладках
СРАВНИТЕЛЬНАЯ ОЦЕНКА ПОДХОДОВ К ПОДГОТОВКЕ БАКАЛАВРОВ ПО АВИАЦИОННЫМ ДВИГАТЕЛЯМ (2025)

Представлены предварительные результаты сравнительной оценки двух современных подходов в обучении бакалавров на основе традиционных видов занятий и обучения с использованием иммерсивных технологий по критерию эффективности усвоения знаний обучающимися по направлению 24.03.05 Двигатели летательных аппаратов. В качестве иммерсивной образовательной среды использована платформа «Виртуальный павильон для изучения конструкции авиационных двигателей», представляющая собой совокупность взаимосвязанных учебных пространств: виртуального ангара, учебной лаборатории, моторного класса, мастерской-тренажёра. Платформа оснащена: инструментарием для взаимодействия с объектами при выполнении практических заданий; интегрированными в среду информационно-техническими базами данных по изучаемым двигателям и их интерактивными макетами в виде цифровых копий двигателей, представленных в Центре истории авиационных двигателей Самарского университета. На основе методов тестирования сделана попытка оценки качества освоения обучающимися учебного материала по дисциплине «Введение в специальность». По результатам проведённого анализа можно заключить, что применение иммерсивных технологий в изучении сложных технических объектов позволит сократить применение традиционных средств изучения конструкций двигателей на основе чертежей, схем, разрезных макетов и натурных образцов в пользу виртуальных тренажёров, лабораторий, библиотек и др., включая дистанционное обучение.

Издание: ОНТОЛОГИЯ ПРОЕКТИРОВАНИЯ
Выпуск: Т. 15 № 1 (2025)
Автор(ы): Гвоздев Александр Сергеевич, Мелентьев Владимир Сергеевич, Лейковский Илья Фимович
Сохранить в закладках
ЦИФРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО КАК ФАКТОР ОБРАЗОВАНИЯ: ПОСТАНОВКА ФИЛОСОФСКИХ ВОПРОСОВ (2024)

В статье рассматривается значение Интернет-технологий и медиапространства для сферы образования. В связи с этим проводится анализ проблемы мониторинга цифрового пространства сети Интернет как образовательного источника, анализируется понятие «медиапространство», определяется объект мониторингового исследования сети Интернет. Рассматривается место и значение медиапространства и медиатехнологий, сети Интернет в сфере образования.

Издание: ABYSS (ВОПРОСЫ ФИЛОСОФИИ, ПОЛИТОЛОГИИ И СОЦИАЛЬНОЙ АНТРОПОЛОГИИ)
Выпуск: №2 (2024)
Автор(ы): ГРЕВЦЕВА АННА АНАТОЛЬЕВНА, СОРОКА ИРИНА АЛЕКСЕЕВНА
Сохранить в закладках
СОВРЕМЕННЫЕ VR-ТЕХНОЛОГИИ В УГОЛОВНОМ ПРОЦЕССЕ (2023)

В статье исследуется проблема использования технологий виртуальной реальности (VR) в российском уголовном судопроизводстве и в мире, рассматриваются их потенциальные преимущества и присущие им этические трудности. Исследование направлено на оценку влияния виртуальной реальности на эффективность и справедливость системы правосудия.

Издание: ЮСТИЦИЯ
Выпуск: № 3 (2023)
Автор(ы): Шульман Алена Леонидовна
Сохранить в закладках
ВЛИЯНИЕ ВИРТУАЛЬНОГО ДЕСТРУКТИВНОГО КОНТЕНТА НА СОЦИАЛИЗАЦИЮ ПОДРОСТКОВ (2024)

В статье рассматривается влияние виртуальной реальности на процесс социализации. Описывается проблема скрытых угроз от интернет-контента. Рассматриваются виды деструктивного интернет-контента: незаконного, неэтичного и вредоносного. Выделяются основные деструктивные платформы, использование которых приводит подростков к аддикции. Описываются основные причины вовлеченности подростков в деструктивный интернет контент.

Издание: ОРГАНИЗАЦИЯ РАБОТЫ С МОЛОДЕЖЬЮ
Выпуск: № 1 (2024)
Автор(ы): ГЕРМАН ОЛЬГА НИКОЛАЕВНА, Особа А Ю
Сохранить в закладках
Виртуальные тренажеры в подсистеме АСУП для подготовки операторов металлорежущих станков (2024)

Описан предложенный метод автоматизированного построения виртуальных тренажеров для подсистемы подготовки персонала АСУ машиностроительными производствами. Его отличительной особенностью является работа с заказчиком на основе предоставления с производства функциональных видеороликов, а также формализация процесса проектирования и разработки в виде структур процесса создания программных и визуальных модулей с учетом специфики разработки тренажеров виртуальной реальности. Разработана онтологическая модель для построения виртуальных тренажеров для подготовки операторов металлорежущих станков в ППП АСУ машиностроительными производствами, в которой используются выявленные основные понятия и отношения между ними в предметной области работы операторов металлорежущих станков. Ее реализация осуществлена на основе инструментальной программной среды Protege. Предложены диаграммы: функциональная и контекстная IDEF0 функционирования виртуальных тренажеров для обучения работе на универсальных металлорежущих станках – фрезерном и токарном. Описана архитектура виртуального тренажера для использования в подсистеме подготовки персонала АСУ производствами, а также структурная схема формирования практико-ориентированных умений работе на металлорежущих станках с использованием виртуальных тренажеров.

Издание: ВЕСТНИК САМАРСКОГО ГОСУДАРСТВЕННОГО ТЕХНИЧЕСКОГО УНИВЕРСИТЕТА. СЕРИЯ: ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ
Выпуск: Том 32, № 3 (2024)
Автор(ы): АСЛАНОВ Р. Э.
Сохранить в закладках
ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ ИННОВАЦИИ В ТУРИЗМЕ: КАК ОНИ ИЗМЕНЯЮТ ОТРАСЛЬ (2024)

Данная статья представляет ретроспективный анализ технологических инноваций в индустрии туризма. Авторы исследуют влияние современных технологий, таких как мобильные приложения, виртуальная реальность и аналитика данных, на изменения в туристическом бизнесе. Анализируются положительные и отрицательные аспекты внедрения новых технологий в отрасль, а также представлены рекомендации по эффективному использованию инноваций в туристическом бизнесе. Также рассматриваются потенциальные направления технологического развития и их влияние на будущее индустрии туризма.



Издание: ВЕСТНИК АССОЦИАЦИИ ВУЗОВ ТУРИЗМА И СЕРВИСА
Выпуск: Т. 18 № 1 (2024)
Автор(ы): Шпильман Н.В., Юдина Е.В., Козаев Т.В.
Сохранить в закладках