В статье рассматривается использование технологий виртуальной реальности как инструмента интерактивного практического обучения студентов в условиях цифровой трансформации образования.
Цель исследования заключается в обосновании эффективности применения VR при формировании профессиональных компетенций и выявлении проблем, препятствующих ее внедрению. В работе применены методы анализа научной литературы, изучение отечественного и зарубежного опыта, сопоставление результатов экспериментальных исследований и оценка экономической целесообразности использования VR-решений в образовательной среде. Полученные результаты показывают, что использование VR приводит к повышению успеваемости (до 93 %), улучшению точности воспроизведения информации (на 8,8 %) и ускоренному освоению практических навыков (в 6 раз меньше ошибок при выполнении практических процедур). Экономический анализ подтверждает, что VR сокращает затраты на материальные лаборатории и снижает риски повреждения оборудования. Работа имеет практическую значимость, так как в ней предложены меры по совершенствованию внедрения VR (использование недорогих гарнитур, разработка VR-контента, подготовка преподавателей, персонализация обучения), а также модель интеграции VR в образовательный процесс, применимая в учебных заведениях различного профиля.
Концепция метавселенной является новой, активно развивающейся идеей, имеющей потенциал в различных сферах медицины. Сочетание мультисенсорной стимуляции и социального взаимодействия открывает широкие возможности для применения технологий метавселенной в реабилитации. Целью данного обзора является анализ сфер применения и перспектив развития метавселенной в реабилитации. Методы: Авторами был выполнен поиск в PubMed, ScienceDirect с использованием ключевых слов «metaverse», «метавселенная», среди которых в ручном режиме велся поиск исследований, связанных с различными аспектами реабилитации. Из найденных 1393 публикаций для дальнейшего анализа было отобрано 37. Результаты: Технологии метавселенной используются в медицинской реабилитации, помогая восстановить физические и когнитивные функции. Создание цифровых двойников-аватаров и использование машинного обучения для обработки данных о пациенте может сделать реабилитацию более персонализированной и эффективной. Обсуждение: Концепция метавселенной создает уникальную среду, в основе которой лежит синергия высоких технологий и социального взаимодействия. Новые возможности, которые открывает применение метавселенной в медицине, могут коренным образом изменить реабилитацию, сделав ее более эффективной и доступной.
Метавселенная представляет собой виртуальную реальность, объединяющую множество цифровых миров, где люди могут взаимодействовать друг с другом и с цифровыми объектами. В статье приводится определение метавселенной, раскрываются основные аспекты ее функционирования. Анализируются проблемы, возникающие в области правового регулирования метавселенных, включая вопросы собственности, прав человека, безопасности, конфиденциальности и юрисдикции
Актуальность. Технологии виртуальной реальности (ВР) находят свое применение в различных областях жизнедеятельности человека, однако их использование часто сопряжено с возникновением симуляторного расстройства (СР). На сегодняшний день нет единого мнения относительно механизмов возникновения СР и факторов, влияющих на его выраженность. Особый интерес представляет его рассмотрение с учетом характера действий, выполняемых пользователем в виртуальной среде.
Цель. Изучить влияние ведущего уровня построения двигательного навыка в виртуальной реальности на выраженность симуляторного расстройства. Выборка. 40 человек (18 женщин и 22 мужчины) в возрасте от 19 до 46 лет (Мвозраст = 24, SD = 9,197). Участники были проинформированы о возможных кратковременных негативных последствиях участия в эксперименте и дали на него добровольное согласие.
Методы. Две группы участников эксперимента после предварительного тестирования в течение трех дней обучались выполнению определенных типов движений в виртуальной среде с последующим повторным тестированием. Группы различались направленностью тренировочной серии — на выполнение поворотов собственного тела (уровень пространственного поля, «группа C») или на управление вращением элементов окружения (уровень предметных действий, «группа D»). Оба движения выполнялись контроллером при максимально схожей зрительной стимуляции. Выраженность СР оценивалась по психофизиологическим (ЧСС, теппинг-тест), когнитивным (обратный счет с вычитанием) и субъективным (опросник «Симуляторные расстройства» и субъективное шкалирование) показателям.
Результаты. Показано, что проявления и интенсивность СР связаны со сформированностью навыка определенного типа движений в виртуальной среде. Участники группы C продемонстрировали более выраженное СР в начале тренировочной серии, чем участники группы D. Однако в тестировании после серии тренировок выраженность СР по всем показателям в условиях пассивного наблюдения вращающейся стимуляции и решения задачи уровня пространственного поля у этой группы была значимо ниже, чем у группы D.
Выводы. Сформированность движения на ведущем уровне пространственного поля обуславливает меньшую выраженность СР в виртуальной реальности, чем сформированность навыка на ведущем уровне предметного действия. Изучение СР с позиции теории уровней построения движения способствует более полному объяснению формирования данного явления.
Целью исследования является анализ практик использования VR-технологий для поиска новых моделей организации учебного процесса. Современные технологии виртуальной реальности открывают новые возможности для трансформации образования, обеспечивая интерактивное и иммерсивное обучение. В данной работе рассматриваются практические аспекты интеграции VR в образовательный процесс, реализованные на практике. В статье рассматривается возможность использования технологии виртуальной реальности в системе высшего образования. Обосновывается возможность расширения образовательного пространства за счет внедрения нового инструментария, который существенно меняет роль преподавателя в условиях цифровой трансформации.
Материалы и методы. В работе использованы два основных метода: библиометрический и теоретический анализ. Была осуществлена выборка статей из базы Dimensions. ai для анализа публикационной активности по ключевым словам. При исследовании эффективности VR-обучения был проведен анализ существующих педагогических методик, применяемых в высшей школе, с выделением ключевых факторов, влияющих на усвоение материала. На основе синтеза исследований в области когнитивной психологии и цифровой дидактики разработана модель адаптивного VR-обучения, учитывающая индивидуальные когнитивные возможности студентов.
Результаты. Авторы обращают внимание не только на преимущества VR-технологий в повышении мотивации и вовлеченности студентов, но и возможные проблемы, которые влияют на психофизиологическое состояние обучающихся. Исследование показало, что масштабирование технологий виртуальной реальности в образовании сталкивается со сложностями трех видов: технологическими, психологическими и дидактическими. Технологические сложности включают в себя ограничения, связанные с аппаратным и программным обеспечением, такие как высокая стоимость оборудования, недостаточная производительность для массового внедрения и отсутствие унифицированных платформ для создания и воспроизведения образовательного контента. Психологические аспекты охватывают проблемы адаптации пользователей, включая когнитивную перегрузку, возникновение киберболезни и общее сопротивление новым технологиям из-за недостаточной уверенности в их эффективности. Дидактические трудности проявляются в отсутствии методически обоснованных подходов к интеграции VR в учебный процесс, что выражается в несоответствии контента педагогическим задачам, недостаточной проработанности интерактивных механик и дефиците стандартизированных методов оценки результативности VR-обучения. В качестве ключевых мер по преодолению указанных барьеров исследование выделяет необходимость разработки стандартов для образовательного VR-контента, подразумевающих унификацию форматов, методов оценки качества и принципов интерактивного взаимодействия, а также повышение уровня технической грамотности преподавателей.
Заключение. В результате анализа успешных кейсов, реализованных в различных университетах, автором систематизированы модели организации учебного процесса с использованием VR-технологий. Рассмотренные вопросы могут стать основой для разработки стандартов VR-обучения, создания адаптивных образовательных программ и рекомендаций для педагогов и разработчиков EdTech.
Предметом данной научной работы является феномен гуманизма, прошедший многие стадии развития своего содержания и оборачивающийся в наши дни дегуманизацией при попадании на цифровое поле. В статье утверждается, что текущие процессы дегуманизации могут быть связаны с цифровой трансформацией деятельности человека, в частности профессиональной. Веками складывающиеся виды активной деятельности человека при переходе в цифровой формат утрачивают сущностные характеристики, видоизменяются или вовсе пропадают в процессе их алгоритмизации и роботизации. Истина бытия, открываемая человеку посредством его деятельности, оказывается под угрозой нераскрытия в современных условиях цифровизации. В исследовании ставится вопрос о необходимых установках и требованиях к человеку и прежде всего каждого к самому себе, чтобы возрастающие тенденции цифровой дегуманизации были заменены новой возможностью ступания на цифровое пространство в качестве более гуманного существа, чем прежде.
Статья посвящена анализу инновационных технологий, определяющих развитие онлайн-маркетинга в 2025 году. Рассматриваются ключевые тренды, такие как применение искусственного интеллекта, дополненной и виртуальной реальности, а также блокчейн-технологий в маркетинговых стратегиях. На основе теоретического обзора и анализа практических примеров выявлены перспективы и вызовы внедрения данных технологий в деятельность организаций. Особое внимание уделено их влиянию на эффективность взаимодействия с целевой аудиторией и конкурентоспособность брендов в условиях цифровизации. Результаты исследования подчеркивают необходимость интеграции инноваций для адаптации к динамично меняющимся рыночным условиям
ЦИФРОВАЯ КРИМИНАЛИСТИКА КАК ДЕЙСТВЕННАЯ ФОРМА ПРОТИВОДЕЙСТВИЯ РОСТУ И РАСШИРЕНИЮ КРИМИНАЛЬНОГО СПЕКТРА КИБЕРПРЕСТУПНОСТИ
Рассматриваются задачи генерации уровней для однопользовательских 3D игр и предлагается метод, направленный на ускорение и удешевление процесса разработки игровых уровней, раскрываются подходы и технологии, примененные для решения задач генерации уровней, реализации алгоритмов генерации комнат и путей между ними. После проведения анализа существующих методов генерации уровней выбран метод генерации BSP-tree, который может создавать уникальные уровни на основе входных переменных, позволяющий сократить сроки разработки игровых уровней. Создание бесконечного уровня - сложная задача, однако с использованием некоторых полезных советов и техник становится гораздо проще. Первым шагом для организации бесконечного уровня является создание пустого объекта, который служит основой для уровня, затем можно добавлять различные элементы окружения. Для достижения эффекта бесконечного уровня предлагается использовать технику «прокрутки». Это означает, что когда игрок движется в одном направлении, то объекты в уровне перемещаются в противоположном направлении. Это создает иллюзию бесконечности и позволяет игроку продолжать исследовать новые области уровня.
Цвет является одним из ключевых элементов визуального искусства, играя важную роль в передаче эмоций и создании художественных образов. Предметом исследования: Современные подходы к развитию цветовосприятия в профессиональном художественном образовании, включая интеграцию цифровых технологий и совершенствование методик обучения. Актуальность исследования обусловлена необходимостью интеграции новых технологий, таких как виртуальная реальность и цифровые платформы, а также разработки объективных критериев оценки. Цель статьи - проанализировать современное состояние преподавания цветовосприятия в художественном образовании и предложить пути его совершенствования. Для достижения данной цели необходимо решить следующие задачи: рассмотреть теоретические и практические аспекты обучения цвету, выявить проблемы в оценке и обратной связи, разработать рекомендации по внедрению цифровых технологий и обновлению учебных программ, предложить меры по улучшению подготовки преподавателей. Методология исследования: Использован комплексный подход, включающий теоретический анализ научной литературы по проблеме цветовосприятия, сравнительное исследование традиционных и современных методов обучения, анализ практического опыта внедрения цифровых технологий в образовательный процесс. Особое внимание уделено изучению опыта китайских учебных заведений в данной области. Новизна исследования, выводы: В данной статье дан системный анализ современного состояния и существующих проблем в сфере развития цветовосприятия в профессиональном художественном образовании, а также показана важная роль цвета как интуитивного и выразительного визуального языка в творчестве и преподавании искусства. Впервые выполнен комплексный анализ современных методов обучения цветовосприятию с учетом цифровых инноваций. Разработаны практические рекомендации по модернизации учебных программ, внедрению цифровых технологий и совершенствованию системы оценки для китайских художественных учебных заведений. Показана эффективность сочетания традиционной теории цвета с современными концепциями дизайна и применением цифровых платформ. Полученные результаты могут быть использованы в художественных школах и вузах различных стран для повышения качества подготовки специалистов в области визуальных искусств.
Статья посвящена анализу российско-китайского сотрудничества в сфере художественно-педагогического образования в условиях современной глобализации и ускоренной цифровизации. Исследуются ключевые исторические, культурные и педагогические аспекты взаимодействия двух крупнейших стран, включая влияние классической советской системы образования на китайскую художественную школу, также актуальные современные тенденции, такие как интеграция цифровых технологий и искусственного интеллекта, междисциплинарные подходы и кросс-культурные исследования, академические обмены и стажировки. Особое внимание уделено детальному сравнительному анализу педагогических практик России и Китая, системному выявлению их сильных сторон и конкретным возможностям для взаимного обогащения. Авторы рассматривают, как традиционные методы обучения органично сочетаются с инновационными подходами, также как культурные различия непосредственно влияют на формирование современных образовательных стратегий. В работе методы историко-культурного анализа, сравнительной педагогики, а также практико-ориентированный подход, включающий разработку учебных программ и экспериментальное обучение. Исследование опирается на анализ академических публикаций, образовательных стандартов и реального опыта совместных проектов между российскими и китайскими вузами. Научная новизна исследования заключается в комплексном изучении и анлизе российско-китайского сотрудничества в области художественно-педагогическом образовании на современном этапе, включая разработку адаптированных учебных планов и программ и критериев оценки. Авторы приходят к выводу, что интеграция традиционных и инновационных методов, а также системное усиление академических обменов способствуют формированию мультикультурной образовательной среды в условиях цифровой трансформации. Однако сохраняются вызовы, такие как сложный баланс между традициями и модернизацией на практике, а также острая необходимость дальнейшей цифровизации. Перспективы развития очевидно включают расширение совместных программ, использование VR/AR-технологий и укрепление междисциплинарных связей в педагогический процесс. Дальнейшие исследования в области интеграции российских и китайских педагогических практик помогут глубже изучить механизмы культурного обмена и его влияния на обогащение художественного образования обеих стран, цель которого - как развить значимые профессиональные компетенции, так и укрепить социокультурную идентичность будущих специалистов. Тем важнее для обеих стран продолжение диалога культур в рамках новых форматов сотрудничества, чтобы успешно отвечать на вызовы, связанные с интернационализацией сферы образования.
В статье рассматриваются юрисдикционные аспекты разрешения споров, возникающих в метавселенной — цифровом мире, ключевые особенности которого включают в себя: использование иммерсивных технологий (виртуальная реальность); представление пользователей через аватары; проведение транзакций с помощью блокчейна; существование централизованных и децентрализованных платформ; наличие в коммерческом обороте нематериализованных активов и NFT. Автор приводит классификацию споров, которые могут возникнуть в метавселенной: споры между пользователями и операторами платформ; споры между пользователями; споры по поводу интеллектуальной собственности. В первой категории автор особенно выделяет правовые конфликты, касающиеся виртуальной недвижимости, а также споры по поводу персональных данных пользователей платформ, операторы которых не могут гарантировать защиту от хакерских атак. Касательно споров между пользователями автор отмечает, что многие из них связаны с отсутствием в метавселенной какого-либо контроля за оказанием виртуальных услуг, созданием цифровых активов и совершением транзакций. Обращаясь к вопросу о применимом праве и подсудности, автор указывает, что в большинстве случаев соответствующие положения включаются в пользовательские соглашения отдельных платформ и не подлежат изменению. В статье рассмотрены три инструмента разрешения споров, возникающих в метавселенной: «традиционный» — в государственных судах или в рамках арбитража; «модифицированный», где правила судопроизводства адаптируются к специфике виртуальных правоотношений, и «децентрализованный» — в рамках онлайн-урегулирования споров, сочетающий в себе элементы блокчейна, краудсорсинга и искусственного интеллекта.